videoanalise
Apresentação de MENUS (nota 9)
A primeira coisa que se deve ter em mente a respeito de Mass Effect é que, independentemente de sua qualidade, o jogo não é revolucionário. A sua criadora, que também desenvolveu o aclamado Knights of the Old Republic (KotOR) em nenhum momento esconde no jogo o fato de que grande parte de suas características são extraídas diretamente do clássico. Essa derivação pode ser observada não apenas no desenho gráfico das fases, como na interface do jogo (seleção de poderes e equipamentos, além da interação com os objetos), até os menores detalhes, como o fato de o jogador se fazer acompanhar sempre de dois membros selecionados de um pequeno grupo de aliados.
A semelhança com KotOR, se por um lado rouba um pouco da originalidade do jogo, não é uma má notícia, já que indica que o jogo foi construído sobre uma fórmula bem sucedida e muito bem recebida pela crítica. Some-se a isso o fato de que houve uma significativa melhora nos efeitos gráficos e nos efeitos sonoros do jogo e se estará diante dos requisitos necessários para mais um clássico.
Diversamente do jogo baseado em Star Wars, Mass Effect não possui um universo e um roteiro já de conhecimento público, e isso contribui para o roteiro da estória, já que o jogo não parte da premissa que o jogador sabe do que se trata o mundo, mas é necessário explicá-lo. Isso é feito magistralmente de diversas maneiras. Primeiramente, e com muito estilo, é inserida nos diálogos mantidos entre os personagens, que vão auxiliando o jogador a se localizar no universo de Mass Effect e sua história. Em segundo lugar, é complementado por um “codex”, uma espécie de enciclopédia que vai sendo atualizada à medida que explora-se o mundo. Além de trazer informações adicionais, o “codex” ainda permite um maior senso de imersão, mostrando os detalhes que não influenciam diretamente o jogo, mas conferem maior realismo a ele, como também comprovam o grau de atenção a detalhes que os desenvolvedores dispuseram.
Não cabe a uma crítica de jogo entrar em maiores detalhes a respeito da estória, ou estragar as surpresas para o jogador, por isso, é suficiente dizer que Mass Effect coloca o jogador no papel de um militar humano (cujo sexo fica a sua escolha) que começa a participar de forma mais ativa no “Conselho”, uma entidade que congrega várias raças espaciais, e no qual a humanidade ainda não possui um papel significativo.
O jogo permite a modificação da aparência física do personagem, mas a liberdade para alteração é pequena, e se restringe ao rosto do personagem, não havendo nada muito espetacular neste aspecto. Mas desde o começo o jogador deve indicar algumas características passadas do seu personagem, entre aquelas que são apresentadas no começo do jogo, e que, embora não sejam decisivas para o desenrolar da estória, são levadas em conta durante todo o desenvolvimento do enredo, o que satisfaz, e muito, ao jogar, pois percebe-se que suas escolhas afetam o desenrolar da estória, ainda que de maneira estética.
Gráficos (nota 8.5)
Os gráficos do jogo são espetaculares, mas não são o que o Xbox 360 viu de melhor até agora, como ocorreu, por exemplo, com Bioshock. Some-se a isso o fato de que ele apresenta uma certa morosidade para construir texturas, o que faz com que não raro o jogador esteja com o jogo em andamento enquanto o console ainda a está processando (e.g. os detalhes da armadura vão sendo desenhados enquanto você já está movimentando o personagem, o que quebra a imersão proporcionada). Por vezes existem telas de carregamento inexplicáveis também, que surgem embora o local pelo qual você passou tenha acabado de ser carregado, e no meio de uma simples caminhada. Para um jogo dessa magnitude, tais escorregões não são desprezíveis, e comprometem um pouco a sua qualidade, a idéia que passa é que apressaram o lançamento sem cuidar de detalhes como esses.
O desenho artístico, em especial o meio ambiente dos planetas é maravilhoso, e é sempre interessante descobrir como será o cenário de cada planeta em que se pousa, capturando com perfeição o imaginário para os mais diferentes ambientes. Armas e armaduras, contudo, não receberam o mesmo cuidado, e as alterações são puramente cosméticas (cores e detalhes, sem maior preocupação em estilos diferentes). A textura e a resolução dos objetos e dos personagens, contudo, está perfeita, rivalizando mesmo com o realismo visto nas principais modelagens do 360.
No começo do jogo o design interno das arquiteturas visitadas parecem interessantes e variados, mas essa impressão, lamentavelmente, se desfaz para a frente, à medida em que se percebe que o universo não deve ter mais do que meia dúzia de arquitetos e engenheiros civis, posto que os prédios começam a se repetir e sua divisão interna passa a ser idêntica, o que acaba eliminando toda a tensão da descoberta e da estratégia em combate.
Finalmente, os efeito de iluminação – sombra e luz – poderiam ter sido muito melhor trabalhados. Não existe uma preocupação adequada com a física da luminosidade, o que diminui o senso de imersão no jogo. Por vezes, ambientes serão inexplicavelmente claros, embora não se veja qualquer fonte de luz, enquanto em outros o raio de alcance da luminosidade é completamente fora de proporção com a realidade.
Jogabilidade (nota 9)
Existem combates em Mass Effect, mas estão longe de ser o centro das atenções, como ocorre em jogos de ação, ou mesmo em outros RPGs, como Oblivion. A estrutura segue o mesmo padrão dos demais jogos da Bioware, o combate se dá em tempo real mas você pode congelar a imagem a qualquer momento para repensar a estratégia, trocar de armas, ou ativar poderes especiais seus ou pedir para que seus aliados os ativem. Como o combate é baseado em armas de “fogo”, pode dar a impressão de ser um jogo de tiro, mas ela é enganosa. A ação é mais rápida que em KotOR mas o que importa ainda é a estratégia e a adoção de poderes especiais no combate. Procurar jogá-lo como se fosse um jogo de tiro, via de regra, decretará sentenças de morte prematuras para o jogador, já que um único tiro bem dado pode ser suficiente para matar seu personagem. A inteligência artificial dos oponentes e de seus aliados é instável. Por vezes parece se adequar bem às situações de combate, em outras inexplicavelmente faz com que se atirem na linha de fogo do inimigo. O fato do jogador ser capaz de dar ordens de movimentação para os seus aliados não alivia muito essa instabilidade.
O universo de Mass Effect não é infinito, mas é vasto, com diversos planetas a serem visitados. É verdade que geralmente cada planeta exige apenas uma visita, sem necessidade de retornar ao local, mas ainda assim a sensação é de que o universo de exploração é grande. Some-se a isso uma das grandes inovações do jogo que é o fato de o jogador poder explorar a superfície dos planetas no qual pousa (não são todos que admitem o pouso). Além dos belos cenários e da variedade de meio ambientes apresentadas, é possível viajar pela superfície a pé ou com um veículo. O veículo, entretanto, que pode (e por vezes precisará) entrar em combate, é um dos pontos fracos do jogo. Em si ele é bastante versátil, conseguindo subir superfícies impossivelmente íngremes. Talvez versátil até demais, fazendo com que não se sinta qualquer diferença em estar dirigindo sobre uma superfície rochosa, arenosa, ou vulcânica. O combate no veículo, entretanto, é frustrante, porque ele possui apenas uma única arma, certamente desenhada pelo pior projetista da galáxia. Isso porque ela não possui qualquer ajuste vertical, ou seja, basta que você esteja em desnível com o oponente que será impossível atingi-lo com a arma, sendo necessário fazer manobras alucinadas para nivelar o nariz do veículo com o inimigo.
Assim como KotOR, grande parte da interação do personagem com os demais no jogo se dá através de diálogos que via de regra permitem três ou mais conduções diferenciadas, desde as mais diplomática, passando pelas mais insensíveis. A liberdade de condução do diálogo é interessante, e dá um bom senso de liberdade para o jogador. É verdade que nem sempre elas influenciam o jogo, e apenas dão uma “aparência” de ampla liberdade, por vezes, o resultado de um diálogo será rigorosamente o mesmo, independentemente do comportamento do jogador no seu desenrolar. Ainda assim, é possivelmente o jogo do Xbox 360, juntamente com Oblivion, que maior liberdade confere neste quesito.
Da mesma forma vista em KotOR, as ações do personagem podem influenciar o decorrer do jogo. O impacto na estória é mais sensível a longo prazo, e não é tão amplo quanto se propagandeou, mas ainda assim é gratificante um jogo que não seja puramente linear e que permita ao jogador ver algum resultado da interação com o universo virtual. Como acontecia com seu antepassado, as decisões tomadas também podem afetar, e geralmente afetam, o alinhamento do personagem. Se em KotOR isso fazia o personagem se inclinar para o lado da luz ou para o lado “negro” da força, em Mass Effect essas noções são substituídas pela de “paragon” ou “renegade”, que também representam o aspecto bom e o mal do personagem. Contudo, a maior ou menor inclinação para um lado ou outro não afeta os poderes ou habilidades do personagem, como ocorria com seu congênere de Star Wars. Além disso, diferentemente do que se esperava, as escolhas do jogo não colocam o jogador diante de dilemas morais de difícil solução. Exceto raríssimas ocasiões, a escolha entre o que é certo ou errado, bom ou mal, está bastante clara, então, via de regra já se sabe qual tipo de reação ou conseqüências esperar para cada escolha que fizer.
O jogo possui uma campanha central, que é bastante clara desde o começo, e várias missões secundárias. As missões secundárias dão um maior senso de profundidade e permitem vasculhar o universo criado, mas seu impacto na estória principal é nulo. Além disso, dada a simplicidade da maioria dessas missões, a produtora poderia ter criado um maior número delas, já que isso daria maior longevidade ao jogo. Atualmente, se o jogador resolver explorar toda a galáxia, completar todas as missões secundárias, e ainda perder tempo andando de um lado para o outro, o jogo não passa de 40 horas de duração, o que é apenas razoável para um RPG. A campanha principal, contudo, pode ser terminada em torno de 15 horas, o que é bastante frustante para quem gosta do gênero.
AVALIAÇÃO FINAL
Pontos Fortes
-Liberdade de diálogos e exploração dos cenários
-Excelente dublagem dos personagens
-Combate que mescla com perfeição a utilização de poderes estratégicos com a ação de jogos de tiro
Pontos Fracos
-Duração muito curta e desenvolvimento previsível da campanha principal
-Defeitos de texturização e lentidão de carregamento gráfico em mudanças de cenário
-Pouca variedade de desenho artístico na concepção de armas e figurino
NOTA FINAL 9.0
Apresentação de MENUS (nota 9)
A primeira coisa que se deve ter em mente a respeito de Mass Effect é que, independentemente de sua qualidade, o jogo não é revolucionário. A sua criadora, que também desenvolveu o aclamado Knights of the Old Republic (KotOR) em nenhum momento esconde no jogo o fato de que grande parte de suas características são extraídas diretamente do clássico. Essa derivação pode ser observada não apenas no desenho gráfico das fases, como na interface do jogo (seleção de poderes e equipamentos, além da interação com os objetos), até os menores detalhes, como o fato de o jogador se fazer acompanhar sempre de dois membros selecionados de um pequeno grupo de aliados.
A semelhança com KotOR, se por um lado rouba um pouco da originalidade do jogo, não é uma má notícia, já que indica que o jogo foi construído sobre uma fórmula bem sucedida e muito bem recebida pela crítica. Some-se a isso o fato de que houve uma significativa melhora nos efeitos gráficos e nos efeitos sonoros do jogo e se estará diante dos requisitos necessários para mais um clássico.
Diversamente do jogo baseado em Star Wars, Mass Effect não possui um universo e um roteiro já de conhecimento público, e isso contribui para o roteiro da estória, já que o jogo não parte da premissa que o jogador sabe do que se trata o mundo, mas é necessário explicá-lo. Isso é feito magistralmente de diversas maneiras. Primeiramente, e com muito estilo, é inserida nos diálogos mantidos entre os personagens, que vão auxiliando o jogador a se localizar no universo de Mass Effect e sua história. Em segundo lugar, é complementado por um “codex”, uma espécie de enciclopédia que vai sendo atualizada à medida que explora-se o mundo. Além de trazer informações adicionais, o “codex” ainda permite um maior senso de imersão, mostrando os detalhes que não influenciam diretamente o jogo, mas conferem maior realismo a ele, como também comprovam o grau de atenção a detalhes que os desenvolvedores dispuseram.
Não cabe a uma crítica de jogo entrar em maiores detalhes a respeito da estória, ou estragar as surpresas para o jogador, por isso, é suficiente dizer que Mass Effect coloca o jogador no papel de um militar humano (cujo sexo fica a sua escolha) que começa a participar de forma mais ativa no “Conselho”, uma entidade que congrega várias raças espaciais, e no qual a humanidade ainda não possui um papel significativo.
O jogo permite a modificação da aparência física do personagem, mas a liberdade para alteração é pequena, e se restringe ao rosto do personagem, não havendo nada muito espetacular neste aspecto. Mas desde o começo o jogador deve indicar algumas características passadas do seu personagem, entre aquelas que são apresentadas no começo do jogo, e que, embora não sejam decisivas para o desenrolar da estória, são levadas em conta durante todo o desenvolvimento do enredo, o que satisfaz, e muito, ao jogar, pois percebe-se que suas escolhas afetam o desenrolar da estória, ainda que de maneira estética.
Gráficos (nota 8.5)
Os gráficos do jogo são espetaculares, mas não são o que o Xbox 360 viu de melhor até agora, como ocorreu, por exemplo, com Bioshock. Some-se a isso o fato de que ele apresenta uma certa morosidade para construir texturas, o que faz com que não raro o jogador esteja com o jogo em andamento enquanto o console ainda a está processando (e.g. os detalhes da armadura vão sendo desenhados enquanto você já está movimentando o personagem, o que quebra a imersão proporcionada). Por vezes existem telas de carregamento inexplicáveis também, que surgem embora o local pelo qual você passou tenha acabado de ser carregado, e no meio de uma simples caminhada. Para um jogo dessa magnitude, tais escorregões não são desprezíveis, e comprometem um pouco a sua qualidade, a idéia que passa é que apressaram o lançamento sem cuidar de detalhes como esses.
O desenho artístico, em especial o meio ambiente dos planetas é maravilhoso, e é sempre interessante descobrir como será o cenário de cada planeta em que se pousa, capturando com perfeição o imaginário para os mais diferentes ambientes. Armas e armaduras, contudo, não receberam o mesmo cuidado, e as alterações são puramente cosméticas (cores e detalhes, sem maior preocupação em estilos diferentes). A textura e a resolução dos objetos e dos personagens, contudo, está perfeita, rivalizando mesmo com o realismo visto nas principais modelagens do 360.
No começo do jogo o design interno das arquiteturas visitadas parecem interessantes e variados, mas essa impressão, lamentavelmente, se desfaz para a frente, à medida em que se percebe que o universo não deve ter mais do que meia dúzia de arquitetos e engenheiros civis, posto que os prédios começam a se repetir e sua divisão interna passa a ser idêntica, o que acaba eliminando toda a tensão da descoberta e da estratégia em combate.
Finalmente, os efeito de iluminação – sombra e luz – poderiam ter sido muito melhor trabalhados. Não existe uma preocupação adequada com a física da luminosidade, o que diminui o senso de imersão no jogo. Por vezes, ambientes serão inexplicavelmente claros, embora não se veja qualquer fonte de luz, enquanto em outros o raio de alcance da luminosidade é completamente fora de proporção com a realidade.
Jogabilidade (nota 9)
Existem combates em Mass Effect, mas estão longe de ser o centro das atenções, como ocorre em jogos de ação, ou mesmo em outros RPGs, como Oblivion. A estrutura segue o mesmo padrão dos demais jogos da Bioware, o combate se dá em tempo real mas você pode congelar a imagem a qualquer momento para repensar a estratégia, trocar de armas, ou ativar poderes especiais seus ou pedir para que seus aliados os ativem. Como o combate é baseado em armas de “fogo”, pode dar a impressão de ser um jogo de tiro, mas ela é enganosa. A ação é mais rápida que em KotOR mas o que importa ainda é a estratégia e a adoção de poderes especiais no combate. Procurar jogá-lo como se fosse um jogo de tiro, via de regra, decretará sentenças de morte prematuras para o jogador, já que um único tiro bem dado pode ser suficiente para matar seu personagem. A inteligência artificial dos oponentes e de seus aliados é instável. Por vezes parece se adequar bem às situações de combate, em outras inexplicavelmente faz com que se atirem na linha de fogo do inimigo. O fato do jogador ser capaz de dar ordens de movimentação para os seus aliados não alivia muito essa instabilidade.
O universo de Mass Effect não é infinito, mas é vasto, com diversos planetas a serem visitados. É verdade que geralmente cada planeta exige apenas uma visita, sem necessidade de retornar ao local, mas ainda assim a sensação é de que o universo de exploração é grande. Some-se a isso uma das grandes inovações do jogo que é o fato de o jogador poder explorar a superfície dos planetas no qual pousa (não são todos que admitem o pouso). Além dos belos cenários e da variedade de meio ambientes apresentadas, é possível viajar pela superfície a pé ou com um veículo. O veículo, entretanto, que pode (e por vezes precisará) entrar em combate, é um dos pontos fracos do jogo. Em si ele é bastante versátil, conseguindo subir superfícies impossivelmente íngremes. Talvez versátil até demais, fazendo com que não se sinta qualquer diferença em estar dirigindo sobre uma superfície rochosa, arenosa, ou vulcânica. O combate no veículo, entretanto, é frustrante, porque ele possui apenas uma única arma, certamente desenhada pelo pior projetista da galáxia. Isso porque ela não possui qualquer ajuste vertical, ou seja, basta que você esteja em desnível com o oponente que será impossível atingi-lo com a arma, sendo necessário fazer manobras alucinadas para nivelar o nariz do veículo com o inimigo.
Assim como KotOR, grande parte da interação do personagem com os demais no jogo se dá através de diálogos que via de regra permitem três ou mais conduções diferenciadas, desde as mais diplomática, passando pelas mais insensíveis. A liberdade de condução do diálogo é interessante, e dá um bom senso de liberdade para o jogador. É verdade que nem sempre elas influenciam o jogo, e apenas dão uma “aparência” de ampla liberdade, por vezes, o resultado de um diálogo será rigorosamente o mesmo, independentemente do comportamento do jogador no seu desenrolar. Ainda assim, é possivelmente o jogo do Xbox 360, juntamente com Oblivion, que maior liberdade confere neste quesito.
Da mesma forma vista em KotOR, as ações do personagem podem influenciar o decorrer do jogo. O impacto na estória é mais sensível a longo prazo, e não é tão amplo quanto se propagandeou, mas ainda assim é gratificante um jogo que não seja puramente linear e que permita ao jogador ver algum resultado da interação com o universo virtual. Como acontecia com seu antepassado, as decisões tomadas também podem afetar, e geralmente afetam, o alinhamento do personagem. Se em KotOR isso fazia o personagem se inclinar para o lado da luz ou para o lado “negro” da força, em Mass Effect essas noções são substituídas pela de “paragon” ou “renegade”, que também representam o aspecto bom e o mal do personagem. Contudo, a maior ou menor inclinação para um lado ou outro não afeta os poderes ou habilidades do personagem, como ocorria com seu congênere de Star Wars. Além disso, diferentemente do que se esperava, as escolhas do jogo não colocam o jogador diante de dilemas morais de difícil solução. Exceto raríssimas ocasiões, a escolha entre o que é certo ou errado, bom ou mal, está bastante clara, então, via de regra já se sabe qual tipo de reação ou conseqüências esperar para cada escolha que fizer.
O jogo possui uma campanha central, que é bastante clara desde o começo, e várias missões secundárias. As missões secundárias dão um maior senso de profundidade e permitem vasculhar o universo criado, mas seu impacto na estória principal é nulo. Além disso, dada a simplicidade da maioria dessas missões, a produtora poderia ter criado um maior número delas, já que isso daria maior longevidade ao jogo. Atualmente, se o jogador resolver explorar toda a galáxia, completar todas as missões secundárias, e ainda perder tempo andando de um lado para o outro, o jogo não passa de 40 horas de duração, o que é apenas razoável para um RPG. A campanha principal, contudo, pode ser terminada em torno de 15 horas, o que é bastante frustante para quem gosta do gênero.
AVALIAÇÃO FINAL
Pontos Fortes
-Liberdade de diálogos e exploração dos cenários
-Excelente dublagem dos personagens
-Combate que mescla com perfeição a utilização de poderes estratégicos com a ação de jogos de tiro
Pontos Fracos
-Duração muito curta e desenvolvimento previsível da campanha principal
-Defeitos de texturização e lentidão de carregamento gráfico em mudanças de cenário
-Pouca variedade de desenho artístico na concepção de armas e figurino
NOTA FINAL 9.0